Substituindo a tentativa pela certeza no desenvolvimento da base do raciocínio lógico utilizando o jogo Sudoku nas escolas de 1ª a 4ª série do ensino fundamental
DOI:
https://doi.org/10.5540/03.2015.003.01.0513Keywords:
Sudoku, Raciocínio lógico, Ensino Fundamental. Agradecimento, Os autores agradecem à FAPEMIG e ao IF SUDESTE MG pelo apoio.Abstract
O Sudoku é um jogo criado nos Estados Unidos no final da década de 70. Consiste em uma matriz 99, subdividida em 9 regiões menores de tamanho 33, com algumas células preenchidas previamente. O objetivo é completar a matriz com números de 1 a 9 não podendo ter repetições em linhas, colunas e nas 9 sub-regiões da matriz. É um jogo de raciocínio lógico, sem necessidade de conhecimento matemático e, devido a essas características, vem sendo utilizado em escolas visando estimular o raciocínio lógico [7]. Em alunos do ensino fundamental, a matemática não está completamente relacionada com a forma de se obter respostas utilizando a lógica e sim um modelo imposto pelo professor. Isso limita sua forma de pensar, prejudicando-o a alcançar resultados de sucesso [4]. Em [8] menciona-se ser clara na teoria de Vygostsky a relação de brincar com a atividade infantil. O jogo é considerado por [6] como uma atividade necessária para o desenvolvimento da aprendizagem, tomando como base Piaget ao dizer que “os jogos são essenciais na vida da criança sendo a atividade lúdica o berço das suas atividades intelectuais, indispensável por isso, à prática educativa.” O raciocínio lógico necessário para jogar sokoban e sudoku foi analisado em [9]. Uma variação do sudoku, denominada killer sudoku foi apresentada aos alunos, que a utilizaram via web. Essa pesquisa concluiu que os alunos adquirem uma postura mais reflexiva quando estão diante de situações-problema. Outros trabalhos relacionados ao uso do jogo sudoku para auxiliar no ensino da matemática são [1], [2], [3] e [5]. Esta pesquisa propõe o uso do jogo sodoku por alunos das primeiras 4 séries do ensino fundamental de maneira que os alunos, em vez de chutarem os elementos, que eles selecionem os algarismos somente quando houver certeza, visando estimular o aluno a pensar de forma racional durante o jogo, pois fará com que ele utilize a lógica envolvida. A tentativa durante a resolução não é válida para o desenvolvimento do aluno, portanto, não deve ser utilizada como método, sendo assim, é possível diversificar a forma de ensino mostrando aos professores novas opções de trabalho. Como exemplo (Figura 1(a)), o aluno poderia tentar a resolução do sudoku substituindo o algarismo 1 nas casas permitidas (destacados em vermelho), ou seja, ele não pode ter certeza de sua única posição. Analisando o jogo como um todo (Figura 1(b)) o aluno poderia afirmar a posição do algarismo 7, chegando à conclusão de que só há uma possibilidade para o algarismo 1. Isso mostra que este tipo de tentativa anterior não precisa ser utilizada para resolução do jogo [...]